字号 ·· | 护眼
卫报

“更快!更响亮!更鲜艳!”——注意力经济如何彻底改变了儿童电视节目的制作方式

我坐在机场登机口等待出发,看着旅客们拖着行李箱、端着纸杯咖啡匆匆走过。一个小男孩静静地坐在母亲身旁。他把iPad紧紧贴在胸前,几乎握得变形,仿佛那屏幕随时会跑掉似的。我听到响亮的拍手声和孩子们尖细的嗓音。我俯身一看,只见一个绿色卡通角色从另一个粉色角色手中抢走了玩具。粉色角色开始哭泣,泪水从它那双巨大的眼睛里飞溅而出,如同洒落的糖屑。绿色角色大喊一声“对不起”。刹那间,泪水止住,在我眨眼之前,一张灿烂的笑容便取代了泪痕。而在我还没弄明白这两个角色说的是英语还是阿拉伯语(就像母亲对男孩说话那样)之前,场景已经切换,两个角色正划着船,背景里播放着一首随机的歌曲。男孩的眼睛在屏幕上从右到左、中间、下方快速扫视。他的身体一动不动,但注意力却被一个接一个的提示迅速牵引着。这就是我所认为的儿童媒体节奏问题。

儿童媒体的评价标准通常包括其内容、观看时长,以及该媒体是否具有教育意义、是否适合儿童年龄、内容是否多样化、是否有助于培养积极的社会行为、是否包含商业广告,以及是否安全。这些因素确实非常重要;我和我的同事们通过实验对这些方面进行了研究,并为媒体设计师制定了相关指南、法规和工具包。然而,我们一直忽略了一个更为重要的设计要素——那就是媒体是否为儿童提供了足够的时间来理解所呈现的信息。一个节目或应用程序可能包含丰富的教育内容,但由于播放节奏过快,导致儿童无法充分消化这些信息。例如,在美国动画教育节目《Ask the StoryBots》中,虽然节目内容非常丰富(比如解释“为什么天空是蓝色的”、“眼睛是如何工作的”以及“行星是从哪里来的”),但这些知识的传递方式是通过快速的笑话、歌曲、视觉效果的切换以及风格的突然变化来实现的。在儿童还有机会仔细思考某个画面或某个概念之前,画面就已经切换到了下一个场景,随之而来的是新一轮的信息轰炸。

不同的媒体类型对儿童的要求也不同:数字图画书、游戏、电视节目和应用程序各自需要儿童以不同的方式参与其中。但无论哪种媒体,关键的问题都是:其播放节奏是否与节目本身所倡导的体验相匹配?它是否给了儿童足够的时间去理解故事、掌握某个概念、与角色产生共鸣、调节自己的情绪,或者与他人分享注意力?还是说,它总是催促儿童快速进入下一个环节、获得下一个“奖励”,或是提供下一个刺激点?

当媒体发展得太快时,经验的层次就会相互崩溃。孩子可能会嘲笑有人踩在香蕉皮上滑倒,但只模仿明显的愚蠢,错过了让笑话发挥作用的预期和逆转。角色可能会安慰朋友,但如果场景进行得太快,孩子几乎没有时间识别修复情况,或者想象在幼儿园房间里做同样的事情。为了在早期培养同理心,孩子必须注意到另一个人的感受不同。跨越这个小小的行为需要时间。

从这个意义上说,节奏并不是儿童媒体的一个次要风格特征。这是媒体想象孩子的方式之一。孩子是一个需要留住的消费者、一个需要刺激的神经系统、一个充满教育内容的容器--还是一个注意力仍在形成、因此需要时间到达的人?

担心儿童和屏幕的人往往会担心暴力内容、广告或自称“教育”的自然发音应用程序是否真正支持自然发音。这些都是合理的担忧,我也有同感。但花五分钟时间观看许多幼儿所观看的内容,你会发现屏幕上的一切都变得多么快、多么响亮、多么明亮。孩子是在车里用智能手机看还是在家里用电视看都不重要。屏幕继承了媒体设计的成人逻辑。

这种逻辑在很大程度上就是注意力经济的逻辑。它的声音和声音过大,使屏幕更容易引导观众。注意力经济引入了许多小的设计特点来缩短时间。“点赞”按钮比写赞赏评论更快。进度条告诉我们文章还有多少分钟才能决定是否读到最后。人工智能越来越多地出现在长文档旁边,并提供听起来很有帮助的提议,但文本很长;您想要快速总结吗?

当然,也有一些功能的作用方向是相反的。例如,“延迟发送邮件”的功能,以及那些会弹出“你确定要删除这个吗?”的提示框——这些功能会中断用户的自动操作流程,让用户重新进行思考、做出判断。以儿童媒体为例,那些具有线性叙事结构、并配有成人旁白或解说声音的自然纪录片就是很好的范例;比如在电视节目《史前星球》中,大卫·阿滕伯勒的旁白以及镜头的特写镜头都能激发孩子们仔细观察、对未知生物产生好奇心的兴趣。然而,这些只是例外情况,因为在大多数儿童媒体作品中,速度被视作最重要的要素。

当学习过程中的内容不断快速切换(比如危机突然出现、任务开始执行、宇宙飞船发射、门突然打开等等)时,孩子的注意力会被不断引入的新问题所吸引,并且这些问题往往能够立即得到解决。这类媒体作品可能会强调团队合作或坚持不懈的精神,但由于其快速推进的节奏,孩子们几乎没有时间去真正理解这些概念的含义。以动画电视剧《汪汪队立大功》为例:每当有动物遇到危险时,小狗们会迅速集结,各自发挥自己的能力来解决问题,最终问题得以解决。不过,从问题出现到救援完成的过程往往过于高效,孩子们更多地是被紧张的氛围所带动,而不是被引导去思考自己的责任或对其他角色的关心。同样,在基于应用程序的游戏《Hot Wheels Unlimited》中,虽然搭建轨道和驾驶赛车等活动可以培养孩子的创造力和解决问题的能力,但游戏的主要节奏仍然是“加速、比赛、碰撞、获胜、解锁、重复”——这种节奏让孩子们更倾向于追求快速的结果,而忽略了这些过程中的学习机会。

研究告诉我们许多关于儿童媒体的有用信息。我们知道一些教育电视(例如芝麻街)可以支持学习。我们知道有些应用程序比其他应用程序设计得更好。我们知道,数字书籍中的互动功能在讲述故事时可以提供帮助,而在不提供帮助时则可以分散注意力。我们知道,人物和叙述塑造了孩子们关于身份、性别和社会生活的观念。佩斯将所有这些问题作为内容成为经验的条件。

屏幕时间可以快速或缓慢运行。这就是为什么仅仅记录“屏幕时间”是一个过于粗糙的措施。两个孩子可能每人观看20分钟的媒体,并对时间有完全不同的遭遇。在一种情况下,孩子会经历一个连贯的故事,其中有停顿、重复和可识别的情感节拍。在另一部作品中,她经历了10个片段、30个角色、闪烁的颜色、突然的歌曲和在思想形成之前就到达的奖励。时钟记录相同的持续时间,但孩子的生活时间不同。

父母是正确的,四岁的孩子不会带着成年人的自我调节储备来接受媒体。她仍在学习如何保持一种感觉,如何等待故事展开,如何将一个事件与另一个事件联系起来,如何在笑话抹去一个角色的悲伤之前注意到它的重要性。如果程序进展太快,可能会鼓励孩子期望信息以快速、不断变化的方式到达,从而使更慢、更持续的注意力形式变得更难忍受。阻止这种恶性循环首先要问清楚是什么让儿童媒体变得快或慢。

别误会,我并不是说“慢”就一定比“快”的媒体更好。有些充满活力的儿童媒体作品确实非常出色;而有些慢节奏的媒体作品可能会显得枯燥、乏味,或者制作质量很差。关键在于:优质的儿童媒体能够给孩子足够的时间去专注地观看或体验内容。而劣质的媒体则会不断打断他们的注意力,使得这些体验无法被记住,也无法转化为孩子们的游戏或学习活动。

在我的研究小组对比各种儿童节目、应用程序和数字故事时,我们发现:媒体的节奏其实是一种重要的设计元素。一个故事可以以一种有助于孩子预测后续情节发展的方式来讲述;也可以通过快速切换场景来讲述,从而导致因果关系变得模糊不清。屏幕可以引导孩子的视线聚焦于某个重要的元素,也可以让画面中充满各种相互竞争的视觉元素(即各种画面元素同时出现)。

这就是为什么用“吸引孩子的注意力”这样的成人术语来描述儿童媒体时,效果往往并不好。因为孩子们可能在表面上看起来非常专注,但实际上他们几乎没有时间去思考。因此,在“儿童慢媒体项目”中,我们试图将这些差异清晰地呈现出来。我们通过分析儿童媒体如何组织时间来评估其质量:比如故事情节是否连贯、是否适合孩子的认知水平;在特定的年龄阶段,感官体验是否过于复杂而干扰了孩子的意义构建;设计中是否设置了适当的停顿点,让孩子们能够在继续观看之前先消化所看到的内容;以及这些媒体作品是否能够通过有意义的重复来促进孩子的学习;此外,这些作品是否为孩子和成人(或两个孩子之间)提供了共同发现某些事物的机会。

2026年3月,英国教育部建议五岁以下的儿童家长选择“节奏缓慢、适合孩子年龄”的媒体内容,但却没有明确说明“节奏缓慢”到底意味着什么。因此,我们的研究小组试图让这个概念变得更加具体、更容易理解。

对于特定的孩子来说,是什么让表演慢或快?看情况孩子们的年龄、气质、语言、感官敏感度和环境不同;因此,如果不测试他们的反应,就不可能提供适合一个四岁孩子的节目,而可能会压倒另一个孩子。因此,我们给出评级只是为了为成人的判断提供地图。评级是插图,邀请家长检查他们的孩子是否有足够的时间来完成一项关注行为。

在缓慢标题中得分最高的节目是那些为角色的动作留出空间并让孩子识别动作的节目。屏幕上经常有一张脸、一个木偶、一首歌、一句问候、一个熟悉的身体,把注意力当作一种关系。事实上,美国节目《罗杰斯先生的邻居》、挪威系列节目《范托兰根》和英国节目《夜花园……》和《天线宝宝》等节目的力量在于它们能够与孩子建立融洽关系,然后重复一个主题或一个片段,几乎就像在仪式中一样。在这里,小动作、问候或歌曲提供了一个熟悉的框架,就像安全网一样,可以在其中引入新概念。在澳大利亚动画连续剧《Bluey》中,一集往往以普通的家庭情况开始,然后发展成父母、兄弟姐妹和朋友参与的富有想象力的游戏;节奏可能很活泼,但往往会让孩子假装玩耍、谈判和情感理解。在英法联合制作的动画电视剧《帕丁顿历险记》中,温和的不幸通常发生在一个充满好奇心、礼貌、家庭和修复的世界中,因此喜剧成为了一条通往毅力或社会理解的途径。此类节目速度缓慢,因为它们留下了故事可以回归意义并发挥作用的机会。

在高级别的儿童节目中,角色之间的对话是另一种有效传达新概念的方式——这些对话通常会按照适当的节奏进行。当某个新词汇或新概念被引入时,孩子可能一时无法完全理解,但他们能够注意到这些信息并尝试推断其含义。随着时间的推移,孩子最终会逐渐掌握这些概念,而这个缓慢且看似艰难的学习过程实际上有助于这些概念在他们的脑海中扎根。例如,在《丹尼尔·老虎的邻里》(Daniel Tiger’s Neighborhood)这一节目中,丹尼尔对尝试使用秋千感到紧张;在这一场景中,节目通过歌曲、角色的鼓励以及丹尼尔的朋友乔迪·鸭嘴兽(Jodi Platypus)和她的祖母的帮助,逐步帮助丹尼尔克服了这种紧张情绪,最终让他变得自信起来。同样,在基于《芝麻街》(Sesame Street)开发的儿童游戏应用《艾摩爱ABC》(Elmo Loves ABCs)中,孩子们可以通过触摸和游戏来学习字母的发音、拼写,并将这些字母与实际词汇联系起来。

相比之下,那些评分较低的儿童节目往往采用一种“操控性”的叙事方式:它们通过不断变换的节奏(如新的歌曲、鲜艳的图像、幽默的情节或个性化的提示)来吸引孩子的注意力,从而让孩子的注意力始终处于活跃状态。这类节目并不允许孩子沉浸在故事中,反而会反复打断他们的注意力;许多以奖励和进度循环为设计基础的学前游戏应用也是如此。

评估儿童流行媒体让我明白,节奏是衡量质量的一个揭示性指标,但也是有关儿童行为能力(他们自己的自我意识)的更深层次问题的代表。真正的区别在于媒介是否为孩子自己的注意力留下空间,还是不断地重新引导注意力。当每一次停顿都被填满,每一个不确定性立即解决,每一个徘徊的想法都被更明亮的线索拉回时,等待和反思就会开始感到难以忍受。孩子学会在上一个刺激物有时间安定下来之前接触下一个刺激物。因此,给孩子的注意力向内漂移、反思的空间,就是为孩子的内心生活留下空间。缓慢的媒体改变了屏幕和孩子之间的关系,你可能会按照自己的节奏到达。

一些批评者可能会将慢媒体斥为对上一代儿童电视的渴望,或者是只有有时间、有大书架、有安静房间的大房子的父母才能享有的特权。但这是我们应该拒绝的想法。注意力经济训练我们将孩子的停顿视为一个问题,将漫无目的的凝视视为失去的投入,将未充实的时刻视为浪费的时间。相反,缓慢的时间为孩子们提供了感知、处理、反应和创造意义的空间--而且它可以被设计成儿童媒体。

就像能量饮料一样,快速媒体承诺的能力比孩子实际上更多的关注应该会带来更好的表现。快速媒体感觉就像是孩子精力的延伸,但这种交易是不可持续且不健康的。看似支持的东西可能会变成依赖,而承诺参与和学习的东西实际上是强迫。

儿童需要的媒体产品,不仅仅是那些能够让他们消磨时间、接受教育或让他们安静下来的内容。那些能够保护他们的内省能力以及他们与他人之间关系的故事和节目,才能真正对他们产生积极的影响并促进他们的成长。在快节奏的数字媒体环境中,儿童的注意力总是被各种新的刺激所吸引;而慢节奏的媒体则恰恰相反——它强调让儿童保持专注。归根结底,我们的目标并不是将儿童从数字世界中隔离开来,而是让这个数字世界变得更加适合他们使用。