由札幌市政府与当地21家游戏企业共同运营的盛会 Sapporo Game Camp ,吸引了札幌周边设有游戏专业的众多大学与专门学校齐聚现场,开展了形式多样的主题活动。能汇聚如此多游戏企业与高校的城市在全日本都十分罕见。日经Gaming实地走访取材后,这套产学研深度联动机制背后的逻辑也浮出了水面。
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以打造“游戏之城札幌”为目标的札幌市政府,联合当地游戏企业共同推出了“Sapporo Game Camp”(SGC)。这项活动旨在全面培养游戏创作者,并推动整个数字娱乐产业向前发展。
该项目自2022年启动,今年已是第5届,于2026年10月9日至11日期间在札幌工厂举办了“SGC2026”。活动规模每年都在持续扩大,合作运营企业从最初的8家暴增至本届的21家,策划的活动板块也随着届数的增加日益丰富。
作为活动主会场的札幌工厂,是建立在啤酒厂旧址上的大型综合商业设施,由7栋建筑组成,内部容纳了约150家商铺与餐厅。本次SGC2026不仅启用了大型活动空间“Atrium”,还联动了紧邻的“札幌工厂宴会厅”以及位于西馆的“札幌工厂大厅”。
活动现场安排了极其丰富的日程:既有要求在2天时间内现场开发出一款完整游戏的重头戏“Game Jam”,也有面向中小学生的“噗哟噗哟编程讲座”与“CG初体验讲座”,以及行业创作者带来的多场主题分享。今年更是全新增设了面向高中生的专项交流会,由札幌近郊开设了游戏与CG专业的高校出展设摊,并举办了深入讲解游戏行业与从业环境的沙龙讲座。
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札幌吸引众多游戏企业集聚的秘密
SGC最大的亮点,莫过于札幌市内的游戏相关企业全员参与运营并齐聚一堂。放眼日本全国,除了东京和大阪之外,能有如此多相关企业扎堆的城市确实极其罕见。据了解,札幌市目前聚集了约70家涵盖游戏开发、CG动画制作等领域的文化企业。
为什么札幌会聚集这么多游戏公司?当在SGC现场向参展企业询问“为何选择把基地设在札幌”时,不少企业都给出了相同的答案:“因为当年在哈德森做游戏开发的大牛们,选择在这里创业立户。”
哈德森是1973年在札幌市成立的经典游戏厂商,曾打造出《桃太郎电铁》与《炸弹人》等众多现象级系列作品。当年大名鼎鼎的红白机达人“高桥名人”,也是这家公司的传奇人物。然而在2012年,哈德森因资金周转恶化被科乐美吸收合并,作为独立法人的名字也从此抹去。
当时,一部分员工选择留在科乐美,但也有不少人选择离开,留在札幌本土自主创业。这正是札幌如今能够拥有如此多游戏公司的关键根基之一。
虽说在SGC参展的企业各不相同,但在活动现场,到处都是当年“哈德森战友”的熟悉身影。作为同在札幌扎根的游戏圈同仁,大家至今依然保持着紧密的圈子联系。不少公司正是接到同行“札幌要办SGC游戏展,咱们要不要一块儿去组个团”的邀请,才决定报名参展的。
除了本土创业者之外,也有不少总部位于东京的企业选择在札幌设立全新的工作室分支。对于这些跨区域布局的公司来说,除了看重札幌当地成熟的游戏产业生态外,札幌市政府提供的丰厚资金补贴等强有力的扶持政策,也是促成他们落地落户的核心决定因素。
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除了大力支持SGC活动外,札幌市还成功将战术竞技FPS游戏《Apex英雄》的全球顶级电子竞技赛事“Apex Legends Global Series Championship”(ALGS)拉到了大和House Premist Dome(札幌巨蛋)举办,足见这座城市在游戏产业上的全盘发力。此外,札幌周边还拥有北海道情报大学、札幌情报IT创作者专门学校以及札幌设计与科技专门学校等多所开设有游戏相关专业的高校与职业培训机构,这为各大游戏企业吸纳优秀新鲜血液提供了极具保障的招聘土壤。
由昔日哈德森老员工们一手夯实的企业基底,搭构起了“游戏之城”最坚实的根基。面对被这片土壤吸引而来的外地企业,札幌市政府给予了强有力的保障。当地的专门学校等教育机构,则能源源不断地为这些企业输送精英人才。这套产官学三方深度交融、有机串联的生态模式,真正实现了从游戏人才培养到产业落地落户的闭环。
从SGC现场针对中小学生乃至高中生所量身打造的诸多活动板块中,不难看出当地立足长远、持续沉淀人才培养的决心。而即将面临就业的专科学生们在企业展位前热情沟通、探寻未来的情景,也让人感受到了这片游戏热土的蓬勃生机。
在Game Jam现场切身感受到3D与AI的普及
以人才培养为核心目标的SGC,不仅为小学生提供了接触编程与CG制作的启蒙契机,更打造出了能让年轻创作者切身投入到真实游戏研发中的硬核舞台。
这便是堪称整场活动重头戏的Game Jam。每个团队由6名以学生为主的年轻创作者与2名专业导师组成,8人需要在2天时间内,围绕现场发布的主题从零开发出一部完整游戏。
本次普通参赛者由170名报名者中随机抽签选出的120人组成,再加上来自合作运营企业的40名业内专业大佬,共计160人组成了20支战队。报名门槛为年满18岁,参赛者在报名阶段需提交策划、程序员、美术等具体意向岗位,再由组委会统一进行团队匹配。
开幕式上,SGC执行委员长兼世嘉札幌工作室代表董事兼CEO濑川隆哉与札幌市长秋元克广亲临现场,为未来的游戏创作者们加油打气。
濑川隆哉寄语道:“游戏往往能与人们的记忆深度绑定,比如大家总会偶尔回想起‘自己上初中时玩过某款游戏’。能够用作品留存在大众的脑海中、撼动玩家的心灵,这正是游戏研发最大的魅力所在。希望大家在接下来的Game Jam里也能畅快讨论,尽情体验做游戏的乐趣。”
秋元克广市长则明确指出了政策方向:“札幌作为哈德森的发源地,孕育出了大量富有创造力的企业,在这个行业耕耘的从业者也在不断增加。对于未来渴望投身游戏世界的各位,我们一定会尽全力为大家搭建施展才华的舞台。”
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今年的开发主题是变。组委会故意没有给出具体的读音与解释,而是把全盘解读完全交给了参赛者。单是一个“变”字,便能衍生出无穷的遐想,究竟会碰撞出怎样出彩的策划方案,让人充满期待。
活动伊始,参赛者们立刻围绕主题展开了热烈讨论,同时也需要敲定各自的队名。按照赛程日程,首日下午2点就要向全场进行初步策划汇报,而到了第2天下午4点,则要展示开发完成的游戏成品。试玩环节则放在了随后的交流晚宴上,方便参赛者们互相体验彼此的成果。
由于Game Jam是从上午10点多正式开始的,留给各队敲定方案的时间仅仅只有4个小时左右。尽管时间紧迫,但在策划汇报环节,各种奇思妙想依然层出不穷:有团队顺藤摸瓜引申出“变化”的核心玩法,有团队直言“这个汉字看起来像一张脸”,干脆把“变”字本身设计成了游戏主角。还有团队灵光一闪,觉得“变和恋很像”,直接定下了恋爱题材。
虽然选择“变化”或“演变”方向的团队居多,但从角色形态转变到场景色彩转换,具体的落地方案没有一组发生碰撞。无论是世界观的搭建、剧情设定还是核心规则,每一组都展现出了惊人的独创性,令人不得不惊叹一个简单的汉字竟然能爆发出如此丰富的创意。
策划汇报结束后,团队迅速转入分工研发阶段。有人负责推敲游戏规则,有人专注编写底层代码,还有人忙着进行角色设计。现场时不时传来“这里想做成这种效果”、“那部分该怎么处理”的沟通,气氛宛如真实的企业办公现场。即便队员之间大多是首次合作,大家依然展现出了极高的职业素养,跨岗位间的沟通顺畅而高效。
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作为合作运营方全程参与活动的8ing高管龟井康孝在受访时坦言:“Game Jam产出的游戏质量一年比一年高。”他表示,这不仅是因为学生们的个人技能在显著提升,随着SGC举办到第5届,业内专家们也越来越清楚该如何去辅导和协助这些年轻人。
这正是活动没有停留在“一次性噱头”、而是选择常态化持续深耕带来的硕果之一。专业导师们在指导中磨炼出的培养能力,日后在企业吸纳应届生入职时同样能派上大用场。可以说,这场盛会推动的绝不仅仅是学生单方面的成长。
谈到今年的新变化,龟井康孝重点提到了“3DCG创作者的暴增以及AI应用的日常化”。往年参加SGC的美术设计人员大多以学习2D为主,但到了今年,即便是在开发2D横板过关游戏时,也有大量学生选择用3D去塑造角色与场景构件。龟井康孝对此分析道:“在如今真实的项目需求里,3D研发占了绝大多数。学生们或许也开始意识到,只懂2D在未来的就业市场上可能会遭遇瓶颈。”
事实上,在这次Game Jam中,受限于极短的开发工期,不少团队在初始策划时依然选择了2D游戏方案,甚至还出现了“团队里清一色全是3D美术,只能硬着头皮首次挑战2D设计”的有趣现象。令人印象深刻的是,参赛学生们并没有抱怨,而是非常积极地表示“这反倒成了难得的历练”。
至于在AI工具的使用上,组委会并没有刻意制定繁琐的限制规则。但在这种开放的环境下,龟井康孝发现参赛者们非常理智:“很多团队在内部讨论后,自发给AI的使用划清了边界。大家普遍会把AI用在整理资料和碰撞创意上,但到了最核心的游戏美术与创作部分,依然坚持由自己亲手打造。”
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从对电脑尚不熟悉的小学生,到系统攻读游戏开发的专业学生,SGC一直在脚踏实地推进未来创作者的培育工程。在实地走访取材的过程中,让人感触最深的就是当年哈德森那批游戏开发者的深远影响。再加上札幌市政府的大力扶持,越来越多来自北海道以外的优秀企业选择在此建立基地。而在当地涵盖游戏与文化内容的教育机构里,怀揣梦想、渴望在这些企业里大展宏图的年轻创作者们正在迅速破土成长。事实上,曾参加过SGC Game Jam的选手最终成功入职合作运营公司的例子正越来越多。
游戏文化深深扎根,产官学三方深度串联,如今的札幌正作为日本的模范“游戏之城”,展现出日益强劲的存在感。■
(摄影/安川幸利)
原文:ハドソンのDNAが根付く札幌 产官学の有机的な连携でゲーム人材育成
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